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수학 학습
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확률변수확률분포기댓값

확률변수와 확률분포, 기댓값

이산확률변수의 확률분포를 표로 나타내고, 기댓값을 구할 수 있다.

시행의 결과 하나하나에 수를 대응시키는 것을 확률변수라고 한다. 예를 들어 동전 3개를 던져 나오는 앞면의 개수를 X라 하면, X는 0, 1, 2, 3 중 하나의 값을 갖는다. 확률변수 X가 가질 수 있는 각 값과 그 값이 나올 확률을 짝지어 나타낸 것을 확률분포라고 한다. 모든 확률을 더하면 항상 1이다.
확률변수 Xx1,x2,,xn의 값을 가지며 각각의 확률이 p1,p2,,pn일 때, 기댓값 E(X)E(X)=x1p1+x2p2++xnpn 으로 정의한다. 기댓값은 이 확률변수를 아주 여러 번 반복했을 때 나오는 값들의 평균이 가까워지는 값이다.
기댓값은 확률변수가 실제로 가질 수 있는 값이 아니어도 된다. '평균'이지 '가장 자주 나오는 값'이 아니다.
동전 3개를 던질 때 앞면의 개수 X의 확률분포를 표로 만들고, 기댓값을 구한다.
입문기본예상 2
동전 3개를 동시에 던질 때 앞면이 나오는 개수를 X라 하자. X의 기댓값 E(X)를 구하시오.
주사위 한 개를 던질 때 나오는 눈 X의 기댓값을 구해 보자. X는 1, 2, 3, 4, 5, 6이 각각 1/6의 확률로 나오므로E(X)=1×16+2×16+3×16+4×16+5×16+6×16=216=3.5 그런데 주사위 눈에는 3.5라는 값이 없다. "기댓값은 실제로 나올 수 있는 값 중 하나"라고 생각한 학생은 이 결과를 이상하게 여긴다. 하지만 기댓값은 "한 번 던졌을 때 나올 값"을 예측하는 것이 아니라, "아주 여러 번 반복했을 때 나온 값들의 평균이 가까워지는 값"이다. 주사위를 6000번 던지면 1, 2, 3, 4, 5, 6이 대략 1000번씩 나올 것이고, 그 값들을 모두 더해 6000으로 나누면 3.5에 가까운 값이 나온다. 실제 시행 하나하나의 결과가 아니라, 반복했을 때의 평균적인 경향을 나타내는 값이 기댓값이다.
기댓값은 확률변수가 취할 수 있는 값 중 하나일 필요가 없다. '한 번의 결과'가 아니라 '반복했을 때의 평균'으로 이해해야 한다.
확률분포표를 먼저 만들고, 확률의 합이 1인지 검산한 뒤 기댓값을 구한다.
기본적용예상 1
확률변수 X의 확률분포가 다음과 같다: X=1일 때 확률 0.2, X=2일 때 확률 a, X=3일 때 확률 0.3. 상수 a의 값을 구하시오.
심화오답률상위예상 2
어떤 게임에서 이기면 1000원을 받고(확률 0.3), 지면 500원을 잃는다(확률 0.7). 이 게임을 한 번 할 때 기대할 수 있는 금액(기댓값)을 구하시오. (단위: 원)
이 차시와 같은 개념을 쓰는 추가 문항 5개다. 유형과 난이도가 섞여 있다.
입문기본예상 2
확률변수 XX=1일 때 확률 0.5, X=2일 때 확률 0.5를 가질 때 V(X)를 구하시오.
기본적용예상 2
확률변수 X의 기댓값이 E(X)=4일 때, Y=3X+2의 기댓값 E(Y)를 구하시오.
심화오답률상위적용예상 3
확률변수 X의 분산이 V(X)=5일 때, Y=2X1의 분산 V(Y)를 구하시오.
기본예상 2
확률변수 X의 확률분포가 X=0일 때 확률 0.3, X=1일 때 확률 0.2, X=2일 때 확률 0.5다. E(X)를 구하시오.
심화오답률상위적용예상 2
확률변수 X에 대해 E(4X+1)=21일 때, E(X)의 값을 구하시오.
확률변수는 시행의 결과에 수를 대응시킨 것이고, 확률분포는 그 값과 확률을 짝지은 것이다. 확률의 합은 항상 1이다. 기댓값 E(X)=Σxipi는 확률변수를 여러 번 반복했을 때 값들의 평균이 가까워지는 값이며, 실제로 나올 수 있는 값이 아니어도 된다. 확률분포표를 만들면 각 확률의 합이 1인지 먼저 검산해 표가 맞는지 확인한다.
관련
다음: 이항분포와 정규분포